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平成も終わるしはっきりさせよう。なぜファミコンみたいな化け物ハードがうまれたんだ?

平成も終わるしはっきりさせよう。なぜファミコンみたいな化け物ハードがうまれたんだ? その他、ネタ
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1: 2019/01/01(火) 13:05:59.73 ID:qHh1JJQU0
しかも、ソフトは異常なペースで出てくる
どれも個性的でアイデア満載
能力の限界まで引き出してくる
そしてそれを買う連中の多さ

アメリカが最初にテレビゲームを作って、
なんで辺境の島国で突然こんなことが起きてしまったんだ?

これゲハ史上最大の謎だと思うわ

 

3: 2019/01/01(火) 13:09:54.38 ID:yZZt5qpi0
今のCSは完全にPCの後追いスペックだからワクワク感が無いんだよな

 

6: 2019/01/01(火) 13:13:43.95 ID:Wjyu7mMKp
>>3
昔のCSはアーケードの後追いだから、家がゲームセンターになる!っていうワクワクがあったな

 

5: 2019/01/01(火) 13:13:34.61 ID:43Rh+hNR0
初心会を始め任天堂がガチガチに牛耳る体制とってたから

 

7: 2019/01/01(火) 13:14:32.55 ID:57jqRbfl0
なぜならそれは全然「突然」ではないからだ。
ちゃんと流れがある。
それを知らないだけなのよ

 

8: 2019/01/01(火) 13:15:12.58 ID:3TOglH5G0
ファミコンを後から振り返って不思議なのはソフトがどれも一定水準を超えてた事
破綻してたものなんてほとんどない
それは今のアプリ市場と比べればよくわかる
聞いた話ではヤクザがプログラマーを監禁して作ってたなんて事も聞く
そんな危ない状況でよくあれだけ質を維持できたものだ

 

10: 2019/01/01(火) 13:20:08.51 ID:LB9kh4T0M
>>8
「勝手にパッケージソフトを作れない」
「全てのリビジョンで動作するテストの実施」
「失敗時のリスクを背負わせる形式での許可制」

PSの成功もこういうのが前提にあったからこそなんだけどね

 

9: 2019/01/01(火) 13:15:40.81 ID:LB9kh4T0M
ぜんぜん突然じゃない

似たような機械は当時すでに乱発されてた。 その中でトップセールスになっただけ

 

11: 2019/01/01(火) 13:20:20.21 ID:3TOglH5G0
俺もゲーム製作をちょっとかじってるんだけどあの時代不思議なのはどのゲームも
広大なマップやステージのシステムを採用してた事
ファミコンの開発ってアセンブラでしょ?
アセンブラでマップ構築とかスクロールシステムとかその上でのゲームのインタラクションとか
かなり複雑じゃね?
なんでどんな糞ゲーメーカーでもそれが出来たんだ?

 

15: 2019/01/01(火) 13:22:07.30 ID:LB9kh4T0M
>>11
「スプライトを並べるだけ」 だから。

いわゆるRPGツクールのマップ描画システムを強制で使う必要があったことに由来

 

17: 2019/01/01(火) 13:24:58.81 ID:3TOglH5G0
>>15
簡単にできたんだ
当時の事はよく知らんが

 

12: 2019/01/01(火) 13:20:34.53 ID:HuRSqi+7r
任天堂社員に天才が混じってたから、
そしてその天才を社長が見つけ出せたから

 

13: 2019/01/01(火) 13:20:45.67 ID:DmXWkA390
元々、アーケードの後追いなのになに言ってんだ?
インベーダーとパックマンでゲームブームになって
そういったゲームを家庭でストレスなく遊ぶために作ったのがファミコンだろ

そのファミコンもマリオ、ドラクエというヒット作がなかったら埋もれてたかもな

 

16: 2019/01/01(火) 13:23:13.73 ID:Wjyu7mMKp
ドンキーコングをワンチップで作れるか?というところから始まってるよね

 

18: 2019/01/01(火) 13:41:49.85 ID:m+7WU+jNM
ガチオタクの天才だけで回ってた時代だからな
今は天才だけで回せる規模じゃない

 

21: 2019/01/01(火) 13:47:53.07 ID:ZjDJadaq0
ファミコンの仕様で動くプログラム作ってみると
それまでに集積されたノウハウによって
当時の限られた性能内でいかに表現豊かなものを作れるようにするか
驚くほど工夫されているのがよくわかるぞ
あの時期にADPCM積んでるのとかわけわかんねえ

 

22: 2019/01/01(火) 13:51:09.50 ID:LB9kh4T0M
>>21
取り外すカートリッジ側にメーカーが独自のチップを内蔵させて制御できたり
サウンドの端子にAUX(別で合成された音を通すだけ)の回路があったり

 

23: 2019/01/01(火) 14:45:48.00 ID:pNkaGTEW0
ファミコン発売当時、たしかゲーム機はたくさん出てたけどドンキーコングとかゲーセンのゲームが遊べるのはファミコンだけだったな

 

24: 2019/01/01(火) 14:55:41.13 ID:6EQolTGh0
社長が訊く読んでこいよ

 

25: 2019/01/01(火) 14:57:34.83 ID:yfBg9bCX0
割と真面目にゲームウォッチでの十字キーの発明したのがデカい

 

28: 2019/01/01(火) 15:19:32.89 ID:BVUqa3m0r
発売時は他のCSに比べ、抜きん出た性能だったろ

 

29: 2019/01/01(火) 15:29:59.79 ID:H28BL1Ry0
セガとは200円の差が勝負を分けたと言われている

 

35: 2019/01/01(火) 16:22:17.04 ID:1iC8lyXM0
>>29
やっぱりソフトの差だと思うわ
当時の任天堂だってアーケードで名前を売ってたからソフトにも知名度はあったし、ナムコとハドソンの加入後は決定的な差が付いた

 

30: 2019/01/01(火) 15:33:02.97 ID:pNkaGTEW0
スペックで売れる時代じゃなかったでしょ
他よりソフトの価値が高かったからヒットしたんだと思う
あの当時ゲーセンでお金入れて遊ぶゲームが家で無限に遊べるというのが何よりも大きい差別化ポイントだった覚えがある

 

32: 2019/01/01(火) 15:58:27.28 ID:FfISM+JP0
>>30
ドンキーコングの衝撃は大きかったろうな
ギャラクシアンでとどめだ
描画性能も中々だが、十字キー様様だな

 

33: 2019/01/01(火) 16:05:46.28 ID:zv5+r8CL0
元祖西遊記スーパーモンキー大冒険みたいな超絶クソゲーでも
全国キャラバンをやってたのが信じられん
ソフト売れたらビルが建った時代

 

34: 2019/01/01(火) 16:19:50.48 ID:eeBJcFXQ0
忍者ハットリくんが100万売れる時代だから
あんな10人以下で数ヶ月で作ったソフトが

 

36: 2019/01/01(火) 16:42:52.21 ID:6Qp7Ee+B0
その前に「ゲームウォッチ」の大ブームがあったし
任天堂が資金を作れたのは、これね
 
 
 
 
ゲム夫
ゲム夫

昔と今じゃ全然違いますからね…なんともいえない。

それにしてもソフト売れたらビルが建つってすごいな…

今もそれぐらい売り上げ出るならゲーム業界も賑わってるだろうに。

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1546315559/

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