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【ゲーム・ネタ】再復興のため、格闘ゲームはイチから見直すべきだと思う

再復興のため、格闘ゲームはイチから見直すべきだと思う その他、ネタ
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1: 2018/12/06(木) 15:58:03.06 ID:Fwvz+yVa0
一撃で骨折、一撃で失神とかもありのマジで現実を再現するだけでいいのになんでやらないの?
「バランスが」とか「性能差が」とか言うからおかしくなるので、キャラはとりあえず一人か二人でいい、そのかわりとことんモーションや当たり判定にこだわる
体力ゲージ等は一切無しでいい、動きが鈍くなったり肩で息をしたりで表現できる
同じ攻撃でも的確な場所に当たらなければダメージが少なかったり、自分がダメージを受けたり、よろけたりする
部位破壊は色の変化で表わせる、最悪動かなくなったりする
まだまだあるけどとにかく現状の当たり前になってる部分を壊してほしい
体力1ミリでもあれば無傷のようにピンピンしてる不自然さとか、ややこしいゲージとか上中下段のザックリした判定とか、対空とか空中コンボとかしゃがみPで攻撃止めるとか、今まで当たり前みたいになってるのを一回忘れてリアルにこだわって作ってほしい

普通にリアリティだけを追求していけば、あっけなさとかしょっぱさも含めてリアルの格闘技と同じ面白さになるはず

どう思う?

 

23: 2018/12/07(金) 19:06:46.13 ID:T9YgbiR30
>>1
1つ聞きたいんだがお前は>>1みたいなゲームがあってもいい、と思っているのか
全ての格ゲーに>>1みたいなシステムを導入すべきと思ってるのかどっちだ

 

25: 2018/12/07(金) 19:16:56.70 ID:Ibvss0hn0
>>23
全ての格ゲー、とは思ってないよ
現状はどれもこれもちょっとズレた方向に進み過ぎてるとは思う

格ゲーに限らず、ゲーム初期の目標として「どれだけリアルにできるか」は大きかったと思うんだけど、そこを極め切らずに方向逸れてしまってるゲーム多いのは悲しい
RDR2とかめちゃ攻めてるけど、それでもゲームとして成立させるために妥協してるのがほんと悲しい

 

28: 2018/12/07(金) 20:53:24.17 ID:m6/krD1q0
>>1は斬新なアイデアのつもりで言ってるつもりだろうけどその程度のアイデア何十年前にすでに通って
でも結局流行らず廃れたよ
結局そういうのって一発ネタとしては面白いがゲームとしてイマイチ

 

29: 2018/12/07(金) 20:57:27.25 ID:Ibvss0hn0
>>28
ちなみにそれは何てゲーム?
今の技術をつぎ込んで出来るリアリティの話だからそんな前の話されても困るけど(笑)

 

31: 2018/12/07(金) 21:47:43.38 ID:Ibvss0hn0
>>28
>>28
斬新なアイデアなんて全く思ってないよ、そもそも初代バーチャやブシドーブレードをプレイしてる時くらいから思ってる事だしね
あなたがブシドーブレードの事言ってるなら、アレは攻めてたけど色物扱いされたから、それだけでリアル路線がダメという評価を下すのはもったいない
今の技術ならさらに数段リアルにできるだろうし

製作者は当たり前だけど「ゲームとして面白く」を目指すから、リアリティを取り入れてもゲームバランスを損ねない範囲までに最初から抑えてるんだろうってのは分かる
「骨折したらゲームが成り立たない」「体力ゲージが無いと成り立たない」と最初から議題にもなってないんだろう
けどそれがダメ、やってみればそれで新たな駆け引きや戦略が生まれる可能性を自ら潰してるんだよね
あまりにもバランス崩壊しそうとか、あなたが言うように「一発ネタとしては面白いがゲームとしてイマイチ」ならモード選択やオプションで選ぶようにすればいいんだし「格闘ゲームはこれが当然」みたいな自分で作ったルールに囚われ過ぎてる
ゲームとして面白いかどうかは最終的にはプレイヤーが決めるんだし、リアルを突き詰めれば最低でも現実の格闘技と同程度の面白さは出るわけだし

 

38: 2018/12/08(土) 03:15:19.31 ID:BeYf/j/f0
俺は>>11だけど>>1の事は全然馬鹿にしてない
ただ、打撃感とかレスポンスなんかをリアルに寄せるって発想はゲーム的には逆行よ
例えばリアルの打撃は振り回した時だけ判定があるがゲームだと停止してしばし残る
なぜならその方が「面白かったから」なんだよね結局
どんなゲームでもそうだけど無駄を排して多少不自然でも長所だけ伸ばして作る
ゲーム的発想で上段中段下段に役割を割り振ったのとか凄い発明なんだよ
出来れば>>1にはこっち側(ゲーム側)の切り口で情熱の対象を見つけ出して欲しい

 

39: 2018/12/08(土) 06:54:29.00 ID:YjpIjW/K0
>>38
リアル=面白い、ではない、というのがそもそもだという、言いたいことは分かるよ
俺が言いたいのは、「それを断言してしまえるほどゲームはリアルを再現できてないだろ」って事なんだよ

リアルの格闘技で「当たり判定がオカシイ」とか「上中下段の判定があやふやだな」とか思った事ないよね?
そのレベルまで作って、はじめて「やっぱゲーム的な誇張とか必要だわ」と判断するなら分かる
「無駄を廃して多少不自然でも長所だけ伸ばす」は当たり前に必用な事だけど、それを判断したのはファミコンやスーファミの時代だしね

 

40: 2018/12/08(土) 07:12:50.85 ID:YjpIjW/K0
>>38
例えばスペランカーで、主人公がちょっとした段差で死ぬけど、あれがリアルとは全く思わないんだよ
あれは「そう設定してるだけ」だから
「ボタンを押したらジャンプする」とかと同じで、リアルとは全然違う

俺が言ってるのは、「主人公の負荷に対する耐久力」「高所から着地した時に足にかかる負荷」を設定すれば、「この段差は死ぬ」とか設定しなくても自然に決まるでしょ、という話
「パンチの当たり判定がいつまで残るか」を製作者が決めるんじゃなくて、物理的に再現してみてくれ、て話
それをせずに面白いかどうかを判断するのは「逃げ」ととられてもしょうがないよ

 

2: 2018/12/06(木) 15:59:56.71 ID:57cR5HDJ0
Psでそんな刀のゲームなかったっけ?

 

3: 2018/12/06(木) 16:09:48.12 ID:Fwvz+yVa0
>>2
そうそう、ブシドーブレードとか剣豪みたいなのをもっとリアルにしていく感じ

 

4: 2018/12/06(木) 17:03:49.68 ID:B6C15lO30
ブシドーブレードインスパイアの格闘ゲームも最近出てたろ

 

5: 2018/12/06(木) 17:39:47.70 ID:PTePAE1o0
サムスピでいい。

 

6: 2018/12/06(木) 19:57:02.27 ID:bKpnuRcR0
斬!斬!斬!みたいなタイトルの刀で戦うゲーム最近出てなかった?

 

9: 2018/12/06(木) 21:04:35.10 ID:6Y+bJiC/0
>>6
ググってみた
サムスピっぽいねー
緊張感ありそう

 

7: 2018/12/06(木) 20:46:08.03 ID:1Vnb0iXS0
色々出たけど定着しなかったね

 

8: 2018/12/06(木) 20:58:07.54 ID:6Y+bJiC/0
俺が言ってんのはバーチャや鉄拳とかの進化の方向のつもりだったんだけどね
武器の格闘も、ソウルキャリバーみたいな格ゲー方向じゃなかったらよかったのにとは思う

一度でいいからリアルに振り切ってみればいいのになーみたいな
海外のUFCやボクシングのゲームはそっちに向かってるのかなあ

 

10: 2018/12/06(木) 21:09:35.73 ID:6Y+bJiC/0
1でもちょっと書いたけど、3Dモデルの当たり判定をしっかり作って、接触判定もしっかり作って、体と体が絶対にすり抜けたりしないように徹底すれば、それだけでかなり面白くなりそうなんだよなー

 

11: 2018/12/06(木) 22:33:46.10 ID:itMG8G4e0
1が言ってる程度ならストⅡの時点でみんな考えてたと思うよ
ベースになるのがストⅡありきのアイディアならなおさら
多分クリエイターはその10歩先を考えてて今の状況
当然何も考えて無いのも大勢いるだろうけど

 

15: 2018/12/07(金) 07:35:32.72 ID:WrbT09pO0
>>11
10歩先を考えてこの状況は笑えないでしょ
そもそもスーファミレベルだから格闘技をスト2レベルでしかシステム的な部分で再現できなかった訳で、その未完成なシステムをベースにしてる時点で飛躍的な進化はできないからなぁ

 

12: 2018/12/07(金) 06:08:41.70 ID:K7JPAzou0
まあ結局はコストとか製作期間とか他の要素との兼ね合いになっちゃうし
特に格ゲーでキャラ数を徹底的に削るってなると上役の理解を得られず許可下りないんじゃないかね

 

13: 2018/12/07(金) 07:12:27.06 ID:WrbT09pO0
>>12
だよねー
会社として商売としてやってるからなー
でもこれだけマンネリ化で低迷してるんだからテコ入れとかいるのに
もう手遅れかもだけど

全く新作じゃなくても既存のゲームのシステムを変えていくだけなら簡単だけど、今のファンが離れるかもだしねー

 

14: 2018/12/07(金) 07:23:37.36 ID:WrbT09pO0
どんどん初心者お断りに進んだのが最大の失敗だよなぁ
ブロッキングとか投げ抜け、避け投げ抜けとか「上手い人がさらに強くなる」ためのシステムばかり導入して初心者を置いていったのが失敗だわ

タイミングが多少合ってなくても、入力されしてればダメ半減とか救済処置ないとついていけないと思う

そうやって調整の調整、システムの調整のシステムみたいにやってクダるくらいなら全部捨ててイチからリアル重視のシンプル操作に作り直せばいいのになーと

 

17: 2018/12/07(金) 12:00:18.05 ID:u2uA6eZ80
製作者共がそもそも、格ゲーを一から見直す気がないだろ
新作出してもシリーズ物以外は全部爆死しちまうだけだとわかってるからな
まあシリーズ物で、システムを一から作り直すんならいけそうだけど

 

18: 2018/12/07(金) 12:59:21.14 ID:WrbT09pO0
>>17
新作は難しいよね
バーチャあたり、ごっそりシステム見直して仕切り直ししてくれないかなー

 

19: 2018/12/07(金) 13:26:21.14 ID:WrbT09pO0
個人的に、格闘技を再現する時に最も重要なのは「攻撃を食らった側のやられモーションが、直前の自分の動きに応じて変化する」ことだと思う
同じ攻撃を受けてもふつうは、その時受けた側が「近付こうとしてたのか、離れようとしてたのか、避けようとしてたのか、攻撃しようとしてたのか」でやられモーションが変わるはず
さらに避けようとしてた場合も「ほぼかわしてた」のか「ほぼ直撃」か、などで変わる
これで「次の攻撃が確定する機会」が生まれにくくなる

同じ攻撃でも食らい方によってリアクションは無限に変わるのは当たり前でめちゃ大事なポイントなのに、これを表現してるゲームを見た事ないんだよね
「はじめの一歩」がちょっと近かったくらい

 

20: 2018/12/07(金) 13:44:18.98 ID:tKPOIMbz0
格ゲーマーのために複雑化したゲームが新規にかってもらえないのは事実
でも新作で出す以上
ただのシンプル格ゲーじゃ売れない、なんらかの分かりやすいセールスポイントが必要だと思うんだよね

ただゲーム性はシンプルな方がいい

 

21: 2018/12/07(金) 14:12:06.26 ID:WrbT09pO0
>>20
「格闘技を究極まで再現した」だけでも十分セールスポイントになると思うんだけどな
現在出回ってる「格闘技を元にした対戦アクションゲーム」じゃなく「シミュレータ」という方向性を極めてみてほしい

 

22: 2018/12/07(金) 18:59:49.27 ID:yWQf01tx0
格ゲーがリアル路線で成功していたのは他のあらゆる娯楽と比較した上でも最先端のものを提出できていたから
格ゲーが身体ゲーだからと言って、リアルさがそのまま面白さにつながるわけじゃないと思う
が、今の格ゲーは余りにも身体感無さすぎなので、一度リアル路線に目を向けるのはあり得る

>>20
嫌われる複雑さとは要素の多さのことだと思う
どうぶつタワーバトルは無限に複雑な状況を生むが、構成してある要素は単純で直感的にわかりやすくユーザーにとって受け入れやすくもある

何か単純に「これが体です」というようなものを新たに作るようなことが必要
統一感さえあれば、ブニブニの丸っこいキャラをぶつけるだけのゲームでも身体感を感じられる

 

24: 2018/12/07(金) 19:08:14.53 ID:Ibvss0hn0
>>22
身体感って言うのか、俺が言いたいのはまさにそういう事なんだよ
キャラ少なくても当たり判定を指先から足の先まで作り込んで、攻撃がどこに命中しかた、命中しなくても体同士がぶつかってお互い体制を崩すとか、そういう物理的なリアルを極めてほしい
同じキャラで同じように技を当てても、当たり方の微妙な違いで毎回リアクションが変わる感じ
正確な入力よりも、瞬間的な対応力のほうが重視されるみたいな

 

26: 2018/12/07(金) 19:30:22.48 ID:yWQf01tx0
ひとまずUFCみたいな総合格闘技系の格闘ゲームを触ってみては

 

27: 2018/12/07(金) 19:53:22.50 ID:Ibvss0hn0
>>26
やっぱそうなるよね
海外の総合格闘技系やったのはPS2で最後だけどすごい進化してるんだろうか

でも日本の格闘ゲームはマジで1くらい改革しないともう滅びると思う

 

30: 2018/12/07(金) 21:45:07.65 ID:ERnQrLeN0
ゲーム系の板って「昔やったからもうダメ」論好きだよな
「今出したらどうなる」に対する反論に全くなっていないんだけど

 

34: 2018/12/07(金) 22:48:24.43 ID:YEcSriwQ0
>>30「昔やってつまんなかったからダメ」なんだよ
ウケればもっとそういう系作ってただろうし
ウケなくともなにか手応えあればそれを発展させようと思ったろうね

 

35: 2018/12/07(金) 22:55:04.24 ID:Ibvss0hn0
>>34
そうだとしても、現状それ以下なんじゃ?とおもってしまうレベルでマンネリ化の滅亡寸前じゃん
絶滅する前に色々振り返って見直してみるのもありじゃないかな
ウケたから続けて来たことがウケなくなったんだから、ウケなかった事がウケる可能性もあるよ?

 

36: 2018/12/07(金) 23:18:16.71 ID:ERnQrLeN0
>>34
「”当時の人間”が”そのゲーム”に対してつまんないと感じた」っていう話を
「その路線はこれから未来永劫どのタイミングだろうがどのような形だろうが新しいの作ってもダメ」に繋げられてないって話。
飛躍しすぎてるし、それでみんななんとなく納得したりそのような雰囲気ができるのって
単純に格ゲーってジャンルに希望を持ってないことの表れだと思う
それは良くないよ

 

32: 2018/12/07(金) 22:00:03.50 ID:ERnQrLeN0
ブシドーブレードは何度も振り返られてるし、これからも振り返られて良い
勝った後の位置をうまく調整して、勝利ポーズで投げられた刀が倒された敵に触れた瞬間に斬撃エフェクト入るの素敵過ぎる
ああいう愚直な統一感はブシドーブレード的なリアリティに貢献してる

 

33: 2018/12/07(金) 22:40:50.84 ID:ERnQrLeN0
問題は格ゲーってジャンルの中にあるリアリティが全部似たようなものになってることだと思う
2Dとかさし合い系とコンボ系に分岐した後はもう全部一緒に見えるし、
3Dは鉄拳しか存在しないかのように見えるし
じゃあ総合格闘技系リアル路線の格ゲーが何か別のリアリティをくれるのかっていうところは各々実際に触ってみたほうがいいと思う

 

37: 2018/12/08(土) 00:40:27.40 ID:BP+OOlqy0
そんなゲームが売れる、面白いと思うならクラウドファンディングでも同人でも企業に企画提案でもいいからやってみろよ
少なくとも俺はやってみたいと思わなかったけどな

 

41: 2018/12/08(土) 07:19:56.60 ID:YjpIjW/K0
>>37
逆にどんなのがやってみたいと思う?
いや、煽り抜きに「格闘ゲーム」はどう進化すべきか考えてみてよ
少なくとも今の方向だと新規はついてこないし古参も飽きてるし
スマブラやPUBGに勝てずに消えていく運命だよ?

 

42: 2018/12/08(土) 08:14:17.67 ID:uBMngI6a0
格ゲーは判定のオンオフによるデジタルな処理に終始してるからな、効果もヒット、ガード、カウンターの概ねたった3パターン
技を繰り出す間合いやタイミングそしてベクトル、敵の身体のどの部位に触れたか、ちょっとした差によっていちいち違う結果になったり
個人的にはリアリティどうこうよりはそれによって実現されるアナログなゲーム性に興味がある

 

43: 2018/12/08(土) 08:30:49.16 ID:djNuxFpy0
>>42
そう、それ
「食らいモーションのアナログ処理」を取り入れるだけでも、バーチャや鉄拳は別ゲーになると思うんだよ
今の格ゲーは、いかにコンボ始動技を入れるかに終始してるから、始動技のリアクションが不確定になると、今までの「決められたボタンを正確に入力するだけ」みたいなゲームが劇的に生まれ変わる

まあそれを表現するためには結局、最初から言ってる「モデリングからガチガチに作り込む」をしないといけないんだけどね

 

44: 2018/12/08(土) 13:35:24.22 ID:yMe9HWWd0
馬鹿にしてるわけじゃないから真面目に調べて欲しいんだけどさ
「Sumotori Dreams」で調べてみてくれ
お前の求めているものに近いかは分からんが、デザインの刷新といえばこれくらいの発想が必要だろうという叩き台にしてくれ

 

45: 2018/12/08(土) 13:37:16.37 ID:yMe9HWWd0
まあ、安いしなんだったら買ってやってみたらどうだ
自分や敵の動きが思い通りになる楽しさ、ならない楽しさが見えてくると思う

 

46: 2018/12/08(土) 13:55:22.85 ID:YjpIjW/K0
>>45
早速、動画見た
まさにこういう事なんだよ
物理的な方向で格闘ゲームを作る

このゲームはあえてシュールな方向に作ってるから馬鹿みたいだけど、この方向を詰めていけば、間違いなく格闘ゲームは次のステージにいける

 

47: 2018/12/08(土) 14:06:57.58 ID:yMe9HWWd0
そりゃどうも
これに倣うわけじゃないが、物理演算に終始するゲームにデジタルな数字を持ち込むのは野暮に見えるから相手を押し出す、倒すってのは分かりやすくて良いかもな

 

48: 2018/12/08(土) 15:24:34.95 ID:YjpIjW/K0
>>47
押し出すや倒す、でもいいし、パーツ毎にダメージ蓄積されるようにして、立てなくなるか戦えなくなるまでとかでもいいし

これ多分個人か小さい会社だろうけど、そんなとこが何年も前にここまで出来るのに大手がやらないのはやっぱ見込み無しと捉えてるんだろうね
このゲームも評判よかったみたいだし、やれば絶対に面白いのに(笑)

 
 
 
 
ゲム夫
ゲム夫

格闘ゲームは確かに廃れた感ありますね…

私も学生時代はゲーセンに入り浸ってました。

でも、今は全くやる気がおきない。

むしろゲーセンに近寄ることすら無くなってしまった…

 

引用元: http://ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1544079483/

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